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Lexique de la belote

Atout, capot, der, dedans, coinche, surcoinche… tous les termes du jeu, expliqués simplement et classés de A à V.

La belote a son vocabulaire, hérité des cafés et transmis de génération en génération. Voici les termes que vous entendrez le plus souvent autour d’une table, classés par ordre alphabétique. Pour les règles complètes, voir règles de la belote et règles de la coinche.

Glossaire de la belote et de la coinche

Annonce
À la coinche, déclaration d’un contrat : un nombre de points (80 au minimum) que l’on s’engage à réaliser dans un atout donné.
Atout
Couleur maîtresse de la donne : ses cartes battent toutes les autres et suivent un ordre de force particulier (Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7).
Belote·Rebelote
Le Roi et la Dame d’atout réunis dans la même main. On annonce « Belote » en jouant la première, « Rebelote » en jouant la seconde, pour 20 points bonus.
Capot
Réalisation des huit plis par une seule équipe. Sa valeur est forfaitaire (250 points le plus souvent).
Coinche
Action de parier que le contrat adverse va chuter ; elle double (×2) les points en jeu. Aussi le nom d’une variante entière de la belote.
Contrat
À la coinche, l’objectif chiffré que le preneur s’engage à atteindre.
Contrer
Synonyme de coincher, surtout employé hors du Sud de la France.
Couper
Jouer un atout dans une couleur dont on ne possède plus de carte, pour remporter le pli.
Dedans
Se dit du preneur qui n’atteint pas son objectif : il ne marque rien et l’adversaire empoche les points.
Défausse
Carte d’une autre couleur jouée quand on ne peut ni fournir ni n’est obligé de couper.
Der (Dix de der)
Bonus de 10 points accordé à l’équipe qui remporte le dernier pli de la donne.
Donne
Une manche complète, de la distribution au dernier pli. Une donne vaut 162 points.
Entame
Première carte jouée d’un pli ; le joueur qui entame ouvre le jeu.
Fournir
Obligation de jouer une carte de la couleur demandée si l’on en possède.
Litige
Cas d’égalité à 81 partout : les points du preneur sont reportés sur la donne suivante.
Maître
Se dit d’une carte ou d’un joueur qui domine le pli en cours.
Manche
Souvent synonyme de donne ; aussi une partie jouée jusqu’à un objectif.
Monter (surcouper)
Jouer un atout plus fort que celui déjà posé, quand la règle l’impose.
Pli
Ensemble des quatre cartes jouées à tour de rôle ; il est remporté par la plus forte.
Preneur
Joueur (et son équipe) qui a pris l’atout ou remporté l’enchère.
Sans·Atout
Contrat de coinche où aucune couleur n’est atout.
Surcoinche (surcontre)
Riposte du preneur à une coinche : elle quadruple (×4) l’enjeu.
Tout·Atout
Contrat de coinche où les quatre couleurs sont atout simultanément.
Valet (Bourg)
Carte maîtresse de l’atout : 20 points, devant le 9. Parfois appelée « le bourg ».

À retenir

Trois termes reviennent sans cesse et résument l’esprit du jeu : l’atout, qui décide de la hiérarchie des cartes ; la Belote·Rebelote, ce bonus de 20 points qui a donné son nom au jeu ; et le fait d’être dedans, la hantise du preneur trop ambitieux. Maîtrisez ces trois·là et vous suivrez n’importe quelle partie. Pour le reste, le compteur applique automatiquement chaque règle de calcul.

À lire aussi

Règles de la belote →
Le jeu pas à pas.
Stratégie →
Prendre, couper, défendre.
Compter les points →
Valeur des cartes.
Variantes →
Belote à 2, à 3, coinche…