La coinche, c’est quoi ?
La coinche (ou belote coinchée) est une belote à 4 joueurs où l’on ajoute une phase d’enchères. Au lieu de simplement prendre l’atout, une équipe annonce un contrat : un nombre de points (à partir de 80) qu’elle s’engage à réaliser dans un atout donné. Le jeu se rapproche du bridge par son système d’annonces.
Les enchères
Chaque joueur, à son tour, peut passer ou annoncer un contrat supérieur au précédent (80, 90, 100… jusqu’à Capot, soit tous les plis). L’atout peut être l’une des quatre couleurs, ou des modes particuliers : Sans-Atout et Tout-Atout. La dernière annonce non surenchérie devient le contrat à jouer.
Coinche et surcoinche
Avant la première carte, l’équipe adverse peut coincher (×2) : elle parie que le contrat va chuter et double ainsi les points en jeu. Le preneur, confiant, peut répondre par une surcoinche (×4), quadruplant la mise. C’est le sel du jeu : un contrat coinché qui passe rapporte gros, mais un contrat coinché qui chute coûte cher.
Le barème de calcul du compteur
Le total des points d’une donne est de 162 (152 points de cartes + 10 pour le Dix de der). Notre compteur applique le barème suivant · courant, mais sachez que des variantes régionales existent :
| Situation | Équipe preneuse | Défense |
|---|---|---|
| Contrat réussi (points ≥ contrat) | contrat × coinche + points réalisés | ses points de plis |
| Contrat chuté (points < contrat) | 0 | (160 + contrat) × coinche |
Le coefficient de coinche vaut ×1 (normal), ×2 (coinché) ou ×4 (surcoinché) et s’applique à la valeur du contrat. La Belote-Rebelote (+20) s’ajoute à l’équipe qui détient le Roi et la Dame d’atout, en dehors du coefficient.
Exemple
Contrat de 110 à Cœur, l’équipe preneuse réalise 130 points (contrat réussi) :
- Preneuse : 110 + 130 = 240 points
- Défense : 162 − 130 = 32 points
Si le même contrat chute (preneur à 90) et qu’il avait été coinché : la défense marque (160 + 110) × 2 = 540, la preneuse 0.
Le déroulement d’une enchère, tour par tour
Après la distribution des cartes, la parole circule dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur situé à gauche du donneur. À son tour, chacun peut passer ou annoncer un contrat strictement supérieur au dernier annoncé. Les contrats montent par paliers de 10 (80, 90, 100, 110…) jusqu’à 160, puis viennent les annonces spéciales et le Capot. Quand trois joueurs passent à la suite d’une annonce, celle-ci est définitive : l’équipe qui l’a faite devient preneuse et doit la réaliser. Si tout le monde passe d’entrée, on ramasse les cartes et on redistribue.
Sans·Atout et Tout·Atout
Deux annonces particulières modifient la valeur des cartes :
- Sans·Atout · aucune couleur n’est atout. Les cartes gardent leur ordre ordinaire et le barème de points est recalculé pour totaliser également une base connue ; ces contrats sont réputés difficiles car on ne peut pas couper.
- Tout·Atout · les quatre couleurs sont atout en même temps. Chaque couleur suit l’ordre de l’atout (Valet, 9, As…), ce qui revalorise fortement les Valets et les 9.
Dans notre compteur, ces deux modes sont accessibles via les boutons « Tout·A » et « Sans·A » de l’atout annoncé.
Quand faut-il coincher ?
Coincher est un pari : on annonce que l’équipe preneuse va chuter, et l’on double les points en jeu. C’est rentable quand vous tenez des atouts maîtres ou des As bien placés qui rendent le contrat adverse improbable. Mais attention : si le contrat passe malgré la coinche, le preneur encaisse le double. La surcoinche (×4) est la riposte du preneur sûr de lui ; elle transforme la manche en coup décisif, capable à elle seule de faire basculer une partie. La règle d’or : on coinche sur des cartes, pas sur une intuition.
Exemple d’enchères complet
Sud ouvre à 90 à Cœur. Ouest passe, Nord (partenaire de Sud) monte à 110 à Cœur car il a un beau soutien, Est passe, Sud passe, Ouest passe : le contrat est 110 à Cœur pour Nord·Sud. Avant l’entame, Est, qui détient le Valet et le 9 de Cœur, coinche. Nord·Sud joue tout de même et ne réalise que 95 points : contrat chuté et coinché. La défense Est·Ouest marque (160 + 110) × 2 = 540 points, Nord·Sud zéro. Le compteur applique ce calcul instantanément dès que vous saisissez le contrat, les points réalisés et le coefficient.
Variantes de barème
La coinche est un jeu populaire dont les règles varient d’une région et d’un club à l’autre. Parmi les différences les plus fréquentes : le seuil de réussite fixé à 160 plutôt qu’au contrat exact, l’ajout de points d’annonces (suites et carrés, comme au tarot), des arrondis à la dizaine, ou encore la valeur du dedans calculée sur 160 ou sur 162. Notre compteur retient un barème clair et cohérent (détaillé dans le tableau ci-dessus) ; si vos habitudes diffèrent, il vous suffit d’ajuster mentalement, ou d’utiliser la feuille de score vierge pour vos propres conventions.
Questions fréquentes
- Le barème correspond-il à mes habitudes ?
- La coinche connaît de nombreuses variantes (arrondis, points d’annonce, dedans à 160 ou à 162…). Le compteur utilise le barème ci-dessus, clair et cohérent ; libre à vous d’ajuster vos parties en conséquence.
- Peut-on annoncer Capot ?
- Oui : annoncer Capot, c’est s’engager à faire tous les plis. Saisissez la valeur de contrat correspondante (250) dans le compteur.
- Que se passe-t-il en cas de litige sur la dernière annonce ?
- C’est le dernier contrat annoncé et non surenchéri qui est joué. La coinche se déclare avant que la première carte ne soit posée.